🚀 Перспективы Influence-маркетинга на 2024 год 🚀

0

Привет! Меня зовут Глеб Красков и я работаю в инфлюенсе с 13 лет. За 10 лет я успел поработать с разными крупными и маленькими компаниями. Запустить и потом остановить несколько собственных проектов. Своим опытом я наконец-то решил поделиться в статьях. Надеюсь, аудитория VC примет их благосклонно. Буду рад любым комментариям!

792 показа 68 открытий

Итак, предлагаю начать с прогнозов на 2024 год, поехали!

VR, AR, и, наконец, AI — очень популярные в нынешнее время аббревиатуры. Связаны ли они с блоггерами? Отчасти.

AI, Deepfake, Контент

Блоггеры не только создают контент об искусственном интеллекте, но и активно пользуются благами научного прогресса. Бизнес также активно использует их. Например, недавно Meta* приобрела права на использование лиц и образов популярных селебрити и некоторых блоггеров для создания собственных тематических чат-ботов (http://bit.ly/3F8kNeL).


                    🚀 Перспективы Influence-маркетинга на 2024 год 🚀

Окупаемость данного решения сейчас посчитать не представляется возможным, но тренд на развитие виртуальных блоггеров набирает обороты (и продолжит набирать их в ближайшие годы). Так, например, в Китае, в котором очень популярны ванхуны (стриммеры-продавцы) (https://bit.ly/3F6gErI), уже начался процесс замены реальных людей на виртуальные дипфейки. (https://bit.ly/45sTpmh)


                    🚀 Перспективы Influence-маркетинга на 2024 год 🚀

В итоге, мы видим первый тренд:

1) Автоматизация блоггинга за счёт создания дипфейков.

Кто-то автоматизирует легально, отчисляя комиссии владельцам образов, кто-то — по-чёрному, обучая нейронки на основе открыто опубликованного контента. Для блоггеров же дипфейки и нейронки, изменяющие видео, могут стать технологиями, позволяющими снимать 24/7.

Ведь рецепт довольно прост: инвестируешь несколько тысяч долларов на тренировку нейросети и поиск похожего на себя человека, и вот, у тебя не один ролик в неделю, а два. Рекламодатели не узнают, а аудитория не заметит… (Ладно, возможно заметят и узнают, но со временем это будет всё сложнее)

Те компании, которые не захотят удариться в искусственную генерацию контента, будут активно заниматься созданием owned media, которые, в большинстве своём, сейчас уже есть в формате представительских страничек в разных социальных сетях, где сидит аудитория. Но я считаю, что в 2024 году у компаний будет больше фокуса на видео-контент.

Популярность ТВ падает (https://bit.ly/3Q7Mj2j), и брендинговые/имиджевые кампании, проводимые на собственном YouTube-канале, кажутся более резонными. Ты сам себе режиссёр и, при должном продвижении (а иногда и без него, алгоритмы же никто не отменял) , ты можешь получить не меньше охватов, чем запуская рекламную кампанию на ТВ. А целевых действий, к которым можно привести ЦА, в несколько раз больше.

И вы спросите меня: «При чём же тут блоггеры, Глеб?» — и я отвечу!

Если мне не изменяют мои аналитические навыки — сейчас идёт тренд на запуск контентных коллабораций с брендами. Если бренд «встраивается» в философию блоггера, то запуск контент-коллабораций приведёт к росту owned media. Как именно и насколько хорошо — стоит уточнять у VK, так как именно они сейчас перекупают большое количество контент-креаторов, чтобы наполнить VK Video контентом и именитыми лицами. (даю лайфхак: стоит запустить приложение для телеков и приставок, будет больше трафика)

Итак, давайте разделим абзац выше на 2-й и 3-й тренды:

2) Коллаборации и совместное создание контента для owned media;

3) Создание собственных медиа-каналов и привлечение аудитории на них.

На этом тренды не заканчиваются, теперь давайте взглянем на VR, упомянутый в начале. Только рассмотрим мы его именно с точки зрения маркетинга, потому что рассуждать о перспективности этих технологий, рассматривая их с разных сторон, можно долго.

VR, Gaming, Metaverse… Тройное проникновение (?)

Про Метавёрс кто только не писал: и крупные издания, и мелкие блоггеры, и PR-службы очередного точнонескам крипто *2E проекта. (P. S. Ничего не имею против криптопроектов с хорошей экономикой и сильной командой)

Но, сейчас поговорим о том, что можно уже сейчас считать мета-проектами:

  • Roblox
  • Fortnite
  • Minecraft (-сервера, о них в отдельной статье)

В данном случае, чтобы меня не закидали крипто-тапками, уточню: подразумеваются проекты, не связанные с криптой. Перспективу рекламы во всяких Sandbox, Decentraland и других реальных метавселенных обсудим в отдельной статье, если будет интерес.

Roblox

Начнём, пожалуй, со свежего кейса Яндекс.Маркета — запущенной игры в Роблоксе:


                    🚀 Перспективы Influence-маркетинга на 2024 год 🚀

[{"title":"u0411u0440u0435u043du0434u0438u043du0433 u0432u0435u0437u0434u0435, u043au0443u0434u0430 u0442u043eu043bu044cu043au043e u0440u0443u043au0430 u0434u0438u0437u0430u0439u043du0435u0440u0430 u0441u043cu043eu0433u043bu0430 u0434u043eu0431u0440u0430u0442u044cu0441u044f.","image":{"type":"image","data":{"uuid":"1c2c5a19-1277-552e-8ed5-36c922479021","width":2382,"height":1369,"size":751241,"type":"png","color":"ccc2b3","hash":"","external_service":[],"base64preview":"/9j/4AAQSkZJRgABAQIAJQAlAAD/2wBDAAMCAgICAgMCAgIDAwMDBAYEBAQEBAgGBgUGCQgKCgkICQkKDA8MCgsOCwkJDRENDg8QEBEQCgwSExIQEw8QEBD/2wBDAQMDAwQDBAgEBAgQCwkLEBAQEBAQEBAQEBAQEBAQEBAQEBAQEBAQEBAQEBAQEBAQEBAQEBAQEBAQEBAQEBAQEBD/wAARCAAKAAoDAREAAhEBAxEB/8QAFwAAAwEAAAAAAAAAAAAAAAAAAQIHCP/EACUQAAIBAwMCBwAAAAAAAAAAAAECAwQGEQAFBxITISIjMVFykv/EABYBAQEBAAAAAAAAAAAAAAAAAAQFBv/EACcRAAEDAgUCBwAAAAAAAAAAAAEAAgMRQQQFEyFREjEGFGFxkcHR/9oADAMBAAIRAxEAPwAWNxdfe2WzdtVSbGyLXpSENTzR9+SVWDzHIOQwBPlA+p9jrE4WHFyYZ2k4g2odgA7sKHjk+4srL4Y9UNlPSNz2rb7KaLbeQljQRrfvSFAX0ag+H50jTxV3SfLf1D6Y+AtM8GolRZ07zosjDcJQC4ycdEfzqJ4UnlfljC5xJqb+pVbMmjzB2sFUVrKtFCrVTBQMABzgDWh1H8lAoF//2Q=="}}},{"title":"<i>u0412 u0438u0433u0440u0435 u043cu043eu0436u043du043e u0441u0434u0435u043bu0430u0442u044c u0444u043eu0442u043eu043au0430u0440u0442u043eu0447u043au0443, u044f, u043fu0440u0430u0432u043e, u043du0435 u0434u043e u043au043eu043du0446u0430 u0440u0430u0437u043eu0431u0440u0430u043bu0441u044f, u043fu043eu0447u0435u043cu0443 u0442u0430u043a u0448u0430u043au0430u043bu0438u0442. u0412u043eu0437u043cu043eu0436u043du043e, u043bu0443u0447u0448u0435u0433u043e u043au0430u0447u0435u0441u0442u0432u0430 u0432 u0438u0433u0440u0435 u043du0435 u043fu043eu043bu0443u0447u0438u0442u044c.</i>","image":{"type":"image","data":{"uuid":"1a4d6493-aa28-5c46-9321-5bf5c487886d","width":1280,"height":930,"size":133067,"type":"jpg","color":"b9ab4a","hash":"","external_service":[],"base64preview":"/9j/4AAQSkZJRgABAQEAYABgAAD/2wBDAAoHCAkIBgoJCAkMCwoMDxoRDw4ODx8WGBMaJSEnJiQhJCMpLjsyKSw4LCMkM0Y0OD0/QkNCKDFITUhATTtBQj//2wBDAQsMDA8NDx4RER4/KiQqPz8/Pz8/Pz8/Pz8/Pz8/Pz8/Pz8/Pz8/Pz8/Pz8/Pz8/Pz8/Pz8/Pz8/Pz8/Pz8/Pz//wAARCAAKAAoDAREAAhEBAxEB/8QAFgABAQEAAAAAAAAAAAAAAAAABQID/8QAIBAAAQIGAwEAAAAAAAAAAAAAAQIRAAMFEhMhBBRBMf/EABgBAAIDAAAAAAAAAAAAAAAAAAEFAgME/8QAHREAAgEFAQEAAAAAAAAAAAAAAQIAAwQREiEVYf/aAAwDAQACEQMRAD8Abl1HgiVxu4E5yqxwH2z6byED+pUZmRyAfuIUo2pVd0GRDZtcqOZeHGJdxsCrXbx41JUvFUBumT0tz2ZJSlTlQBI2HHwwylMqBDP/2Q=="}}}]

«Но Глеб, погоди! Это же никак не связано с блоггерами! Ты што, нас за нос водишь?!» — скажут нетерпеливые.

Купить рекламу Отключить

В ответ я покажу эти скрины:

[{"title":"u0412u043eu0442 u0442u0443u0442 u043au0430u043a u0440u0430u0437 u0440u0430u0441u043au0440u044bu0432u0430u0435u0442u0441u044f u0441u0443u0442u044c, u0440u0430u0434u0438 u043au043eu0442u043eu0440u043eu0439 u044du0442u043e u0432u0441u0451 u043cu043eu0433u043bu043e u0437u0430u0442u0435u0432u0430u0442u044cu0441u044f (u043au0440u043eu043cu0435, u0435u0441u0442u0435u0441u0442u0432u0435u043du043du043e, u00abu0432u0440u0435u0437u0430u043du0438u044fu00bb u0432 u0433u043eu043bu043eu0432u044b u0434u0435u0442u0435u0439): u0434u043eu043f.u043eu0445u0432u0430u0442u044b u0432 u0434u0440u0443u0433u0438u0445 u0441u043eu0446.u043cu0435u0434u0438u0430","image":{"type":"image","data":{"uuid":"bb15cb25-2eb8-54e5-b280-189995d37d3d","width":831,"height":249,"size":41407,"type":"jpg","color":"cecabe","hash":"","external_service":[],"base64preview":"/9j/4AAQSkZJRgABAQEAYABgAAD/2wBDAAoHCAkIBgoJCAkMCwoMDxoRDw4ODx8WGBMaJSEnJiQhJCMpLjsyKSw4LCMkM0Y0OD0/QkNCKDFITUhATTtBQj//2wBDAQsMDA8NDx4RER4/KiQqPz8/Pz8/Pz8/Pz8/Pz8/Pz8/Pz8/Pz8/Pz8/Pz8/Pz8/Pz8/Pz8/Pz8/Pz8/Pz8/Pz//wAARCAAKAAoDAREAAhEBAxEB/8QAFwAAAwEAAAAAAAAAAAAAAAAAAwQFBv/EACAQAAIBBAEFAAAAAAAAAAAAAAECAwAEERITBhQxU5H/xAAWAQEBAQAAAAAAAAAAAAAAAAAAAQP/xAAZEQEBAAMBAAAAAAAAAAAAAAAAAQIDEjH/2gAMAwEAAhEDEQA/ANz0oLvsZVu7qaRg+FLMSfArDTM5L2t8i9xn2S/TWyC2UMUQk440TZsnVQMmqGqD/9k="}}},{"title":"1. u041cu044b u043du0430u0431u043bu044eu0434u0430u0435u043c u043du0435 u0441u0430u043cu044bu0439 u043bu0443u0447u0448u0438u0439 u0440u0435u0439u0442u0438u043du0433 u0443 u0438u0433u0440u044b, u0447u0442u043e-u0442u043e u043du0435 u0437u0430u0448u043bu043e u0434u0435u0442u044fu043c. u0412u043eu0437u043cu043eu0436u043du043e, u0438u0433u0440u044b, u043du043e u044f u043du0435 u043fu0440u043eu0431u043eu0432u0430u043b. 2. 880 u0442u044bu0441u044fu0447 u0438u0433u0440u043eu043au043eu0432u00a0 u044du0442u043e u0445u043eu0440u043eu0448u0438u0439 u043fu043eu043au0430u0437u0430u0442u0435u043bu044c, u043eu0441u043eu0431u0435u043du043du043e u0435u0441u043bu0438 u0443u0447u0435u0441u0442u044c, u0447u0442u043e u0426u0410 u2014 u043fu043eu043au043eu043bu0435u043du0438u0435 u0430u043bu044cu0444u0430. 3. u0410u043au0442u0438u0432u043du044bu0435 u0430u043fu0434u0435u0439u0442u044b u0438u0434u0443u0442 u0434u043e u0441u0438u0445 u043fu043eu0440!","image":{"type":"image","data":{"uuid":"48ffd2c1-4ee4-5e31-a494-496be0df267f","width":970,"height":829,"size":82470,"type":"png","color":"efeeed","hash":"","external_service":[],"base64preview":"/9j/4AAQSkZJRgABAQAAAQABAAD/2wBDAAMCAgICAgMCAgIDAwMDBAYEBAQEBAgGBgUGCQgKCgkICQkKDA8MCgsOCwkJDRENDg8QEBEQCgwSExIQEw8QEBD/2wBDAQMDAwQDBAgEBAgQCwkLEBAQEBAQEBAQEBAQEBAQEBAQEBAQEBAQEBAQEBAQEBAQEBAQEBAQEBAQEBAQEBAQEBD/wAARCAAKAAoDAREAAhEBAxEB/8QAFgABAQEAAAAAAAAAAAAAAAAABgQI/8QAJxAAAQIEBAYDAAAAAAAAAAAAAQIEAAMFEQYHEkETFCEiJDEykdP/xAAYAQACAwAAAAAAAAAAAAAAAAAFBwMEBv/EACoRAAEDAgQCCwAAAAAAAAAAAAEAAgMRIQQFBhIxQRMUIkJRU4GSoaLi/9oADAMBAAIRAxEAPwDaU7JrELqoUVzS8bqasGTlU902mMweYQU9qdSdNrK9jcE7gGF1pzREuR5TFl0hY9zXh++h47wTQG47LQBfiAiONx7cTI6WOoJBF78iB4czVKhl7VUjSmr0uw6DwJv7Qwj01bU+Vmur47zm+z9pLOmTA4AC1W4iRa8UJpHicAHvtH1RhgG30KqClW+R+4KqBf/Z"}}}]

И сообщу, что это, вероятно, один из форматов brandformance активности, которая могла бы быть ещё масштабнее, если бы Яндекс потратился на закупку активностей в их игре у самых крупных роблокс-блоггеров в СНГ.

До Яндекса, активности в Роблоксе проводили и другие компании. Из российских мне в голову приходит лишь «Пятница!», а вот о зарубежных компаниях в Роблоксе можете почитать по этой ссылке: bit.ly/3F85dj9

Теперь давайте поговорим о Fortnite

Почему Фортнайт? Потому что это продукт от крупной компании, который не прочь привлечь поколение Z, поколение A и поделиться ей с вами.

Привлекает он эти поколения, в том числе, при помощи контентных коллабораций с… селебрити! В феврале 2019 года в Fortnite был проведён первый VR-концерт. DJ Marshmello сыграл сет, который длился 10 минут (bit.ly/3tog9ql). За этим перформансом в игре следили более 10 миллионов зрителей. Fortnite такие перформансы дают бесчисленные охваты в СМИ, аудиторию исполнителей и очень большой онлайн в моменте, что ведёт к росту выручки в день ивента, а на дистанции — новых игроков.

В 2020-м году подобный перформанс, но в несколько раз масштабнее (с точки зрения внутриигрового контента), проводил Трэвис Скотт (bit.ly/45ph1Zd). За его концертом следило уже более 27.7 миллионов человек (младший брат рассказал мне о выступлении за некоторое время до его начала. Я не смог пропустить это, было очень красиво.)

Фортнайт также коллабился с Арианой Гранде, и, наверняка, привлёк немало женской целевой аудитории в игру.

В итоге мы имеем примеры коллабораций, о которых я писал в первой части статьи. Только сюда ещё накладывается виртуальность событий, которую предоставляет Fortnite.

«Окей, с селебами всё ясно. Концерты какие-то, мероприятия внутри игры… а брендам-то как получить выгоду?» — спросят заинтересованные.

В ответ я дам эту ссылку: bit.ly/3Qdz941, и поясню, что бренды тоже умеют в коллабы, причём довольно хорошо. Цифровые копии кроссовок не нужно производить больше, чем 1 раз, а продавать их можно десятки, сотни, тысячи раз. На более серьёзном уровне очевидно, что Epic Games тоже на этом зарабатывают, делясь своей аудиторией с брендом. Однако, совокупная ценность приносит плоды обеим сторонам.

Актуальность этой игры для РФ, конечно, сейчас под вопросом, учитывая всю ситуацию. Однако, это не мешает мне вывести тренд №4 и добавить пару комментариев к нему:

4) Геймификация маркетинга и активный кросс-маркетинг с игровой индустрией

Как этот тренд может быть применён в русскоязычном поле? Думаю, каждой компании нужно думать об этом самостоятельно. Но я точно могу порекомендовать не списывать игровую индустрию со счетов. На рынке существует огромное количество игр для совершенно разных ЦА, и понять, во что именно играет ваша ЦА, к сожалению, ваша задача. Лучше вас никто не знает вашу целевую аудиторию.

Могу привести базовые рекомендации проектов:

14-18: Brawl Stars (зарубежная), Garry’s Mod (Зарубежная, но тут сотрудничать можно с владельцами российских серверов/режимов внутри игры), Standoff 2 («зарубежная», корни из Казани), Roblox (зарубежная, но тут сотрудничать можно с владельцами российских игр внутри роблокса, или, как Яндекс — создать свой проект).

18-25: Pixel Gun 3D («зарубежная», корни из Ростова, популярна по большей части за рубежом, возможно, реклама нерелевантна для российских компаний), Genshin Impact (зарубежная, но очень активная в нашем регионе, перспективная), Fortnite (зарубежная), Minecraft (зарубежная, но в данном случае мы рассматриваем сервера, и о них поговорим в отдельной статье, если будет интерес) .

40+ (М): World of Tanks Ой, Мир Танков («зарубежная», но так как теперь Мир Танков развивается Lesta Studios, думаю, поколлабить удастся, несмотря на уход Wargaming из РФ), WoT Blitz («зарубежная», мобильная игрушка на ту же ЦА, что и предыдущий экземпляр), War Thunder («зарубежная», но корни, естественно из РФ), WoW (речь про сервера, и, возможно, серую рекламу, так как многие сервера работают нелегально. Рассматривать аккуратно и лишь с прицелом на виральный маркетинг).

40+ (Ж): Gardenscapes/Homescapes («зарубежные», очень нравятся ЦА. Охваты огромные. Возможно, возникнут сложности с точки зрения интеграции в геймплей), Любые-3-в-ряд (Конкретную игру не могу указать, их очень много и эта ЦА распределена между ними, но решение довольно простое — смотреть на издателя, указанного на странице каждой игры).

Намеренно пропустил ряд возрастных категорий, буду рад если дополните!

В итоге, нам остаётся затронуть VR, под которым большинство понимает именно формат «надел очки, запустил пк/консоль и играешь, используя контроллеры с отслеживанием движений». В описанном VR очень громких кейсов не слышал, но технология развивается (по большей части, именно в направлении гейм индустрии). Крупные, качественные, а главное громкие в медиа-пространстве VR-проекты, по типу Half-Life: Alyx, выходят не так часто. Но если вы вооружитесь знакомствами из этой индустрии, то, быть может, вы сможете как-то внедрить свой продукт в новый, громкий VR-проект? Я уверен, что да.

Что же, давайте подведём итог этой статьи. В ней я выделил 4 основных тренда influence-маркетинга на 2024 год:

  1. Появление и активное развитие дипфейков и сгенерированного нейронками контента, а также автоматизация выпуска этого контента;
  2. Насыщение рынка коллаборациями с медийными персонами, селебами и блоггерами для owned media брендов;
  3. Запуск, развитие и продвижение собственных медиа-каналов, перелив трафика от блоггеров на собственные информационно-развлекательные продукты;
  4. Кросс-маркетинг с игровыми компаниями, развитие собственных геймифицированных решений. Внедрение в метавёрсы, в которых есть ЦА.

Если вам было интересно — оставьте комментарий тут или мне в личку: t.me/IAADD. Я очень давно не писал статьи и надеюсь на объективную оценку.

*Meta Inc. признана экстремистской, запрещена на территории РФ.

Источник: vc.ru

Leave A Reply

Your email address will not be published.