Как геймификации от банков завлекают миллионы клиентов: примеры «Альфы», «Сбера» и «Тинькофф»
Больше 70% компаний из Forbes Global 2000 применяют геймификацию. Да, игры интереснее лонгридов, постов, роликов, фильмов и других форматов коммуникации бренда с аудиторией. Поэтому они давно стали обязательным маркетинговым инструментом, особенно у банков. Я изучил, как российские банки используют геймификации, и теперь расскажу об этом вам.
Чем геймификации так хороши
Геймификации — универсальный инструмент. Чаще всего банки используют их, чтобы повысить активность существующих клиентов, retention rate и лояльность. Но с ними можно и привлекать новых клиентов, если сделать вирусную геймификацию, в которой клиенты будут звать знакомых и получать бонусы. Плюс после удачных геймификаций можно сделать кейс на VC, в блог, соцсети; это полезно для HR-бренда и маркетинговой тусовки. Игры полезны со всех сторон.
А теперь давайте конкретно: как именно геймификации помогают банкам.
Повышают лояльность. Исследование TechValidate показало, что 30% компаний, использующих геймификации, увеличили свою клиентскую базу на 50%. Вы цепляете клиента интересной механикой, он вовлекается и становится более лояльным к компании.
В целом, любая успешная геймификация работает по одной и той же механике: цель → действие → вознаграждение. Например, Симулятор мошенника от Альфы.
Удерживают клиентов. Чаще всего в приложение банка заходят, чтобы просто перевести деньги или наехать на техподдержку. А геймификации помогают удержать клиента и мотивируют взаимодействовать с приложением банка.
Например, Альфа сделала игру Финансовый гороскоп. На протяжении трёх недель 500 тысяч клиентов ежедневно заходили в приложение и интересовались предсказаниями на день. Игра вовлекла 1,7 миллиона человек. А те, кто заходил каждый день, получали возможность выиграть тысячу рублей.
Помогают больше зарабатывать. Геймификации помогают банкам повышать транзакционную активность пользователей с помощью специальных условий: повышенного кешбэка, скидок на покупки у партнёров, сертификатов и создания виральности (пригласи друга).
Например, Тинькофф разместил в приложении игру 5 БУКВ по аналогии с известной Wordle. В определённые дни за разгаданное слово клиента ждали кешбэки и скидки.
А теперь давайте посмотрим на более крупные кейсы.
Считалка Альфы: разыграть миллион рублей за три недели
Суть. Осенью 2022 Альфа запустила игру, где можно отвечать на вопросы про книги и получать деньги каждый день. Все вопросы из тестов завязаны на деньгах и книгах. Например, «Сколько буханок ржаного хлеба могла купить Бедная Лиза за 1 рубль?».
Зачем это клиентам. Раз в день каждый клиент мог выиграть 200 рублей. Деньги получали те, кто дал больше правильных ответов за меньшее время. Кроме денежной мотивации клиенты хотели проверить себя: «Я ж культурный человек». За три недели банк разыграл миллион рублей. 4 872 клиента победили и получили деньги на карты.
Профит Альфы.
- Вырос DAU — число уникальных пользователей в сутки.
- Инфоповод с миллионными охватами — только посты в VK и Telegram собрали 1,3 миллиона просмотров.
- Виральность: клиенты делились в соцсетях результатами игры и получали дополнительную попытку выиграть деньги. А банк получал новых клиентов.
Зачем это Альфа Банку? Основная гипотеза звучит так: если сформировать у клиента привычку чаще заходить в приложение, то он будет больше пользоваться нашими услугами. В среднем игры идут 3 недели — за это время пользователь может открыть для себя функции, о которых и не подозревал, например, подключить сервис определения номера от Альфа-Банка, воспользоваться партнерским кэшбэком или порекомендовать другу карту.
Тагир Хайрутдинов, старший аналитик данных в Альфе
Если хотите изучить, как и зачем в Альфе делают игры, можете прочитать статью Тагира на Хабре.
Купить рекламу Отключить
Монополия Тинькофф: ко-маркетинг и органичная игра про деньги
Суть. В 2021 банк заключил контракт с Hasbro — правообладателем Монополии. Тинькофф добавил в приложение классическую Монополию, но адаптировал её под онлайн-формат. На главном лендинге в первом блоке висели логотипы партнёров с кешбэками на пиццу, промокодами на покупку одежды и скидками на продукты.
Зачем это клиентам. В игре реализована мотивирующая социальная механика. Игроки делятся на группы по 50 человек и соревнуются. По результатам недели пять лучших игроков попадают в лигу повыше с ценными призами. Из призов были промокоды, сертификаты партнёров и деньги на карту.
Профит Тинькофф.
- В игру сыграли 654 тысячи человек.
- Повысили траты в категории Супермаркеты на 30%.
- Повысили траты в категориях Ювелирные украшения и Сувениры в 20 раз.
- Создали виральный тренд.
- Среднее количество активных игроков в день — 135 000, на пике — 210 000.
Ловлю Сбер на слове: как 350 тысяч человек отгадывали слова
Суть. В августе 2022-го Сбер запустил игру Ловлю на слове в рамках программы лояльности СберСпасибо. Механика простая: персонаж Буквик загадывал пользователям слова, а они должны были отгадать их. Игра была доступна только участникам программы лояльности СберСпасибо. Люди могли заработать бонусы, но не реальные деньги.
Зачем это клиентам. Если человек угадал слово с первой попытки, то получал 2 500 бонусов. За них можно покупать продукты от 1 500 компаний-партнёров. Кроме ежедневных партий, Сбер проводил ежемесячные розыгрыши, где победители получали до 50 000 бонусов.
Профит Сбера.
- Вовлечение клиентов в программу лояльности, создание дополнительной ценности для бонусных баллов, стимулирование числа транзакций и покупок у партнёров.
- В игре приняли участие 350 тысяч клиентов.
- Каждый пользователь проводил в игре в среднем 53 минуты.
- В рамках геймификаций клиенты списали 21 миллион бонусов.
Традиционный опрос аудитории VC
Я показал несколько примеров геймификаций. Как вы думаете, какие из них дали больше ценности клиентам?
У кого самые выгодные геймификации для клиентов? Альфа Тинькофф Сбер Показать результаты Переголосовать Проголосовать
Если вы видели другие крутые примеры геймификаций — скиньте в комменты, всем будет интересно 🙂
Источник: vc.ru